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Grand MJ
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MessageSujet: 5° Détails des PJ   5° Détails des PJ Icon_minitimeLun 6 Oct - 17:49

***** en cours de réécriture *****


Pour ceux qui ne veulent pas passer par la case ADD pour creer leur perso, voici un details des PJs qui pourra vous aidez a quasiment le faire vous meme. (meme si je crois

Un personnage se deffinit par 3 domaines (caracteristiques, particularités et competences) ainsi qu'une classe.


Les Caracteristiques
Elles sont l'essence meme du personnage, et lui permettront de resoudre les interactions avec les PNJs par le biais de jet de carac (si toutefois le PJ ne possedent pas de competences adhéquates)

Pour savoir si le PJ réussi une action, le MJ ou lui meme effectura un jet de dés auquel il additionnera 2x la carac associé

exemple : jet de puissance = jet du dé + (2 x puissance du PJ)

Les carac sont decrires précédemment dans "4° topic personnel"
Un personnage aura 3 axes de carac auquel seront associée une jauge spéciale

Jauge d'Effort = somme des carac physique : elle mesure la condition de fatique du PJ. Lors de s'importe quelle action physique le PJ peut perdre des points d'effort, cela peut lui porter préjudice si elle tombe en dessous de 10 et pire si elle atteint 0.
Pour regagner de l'effort il suffit de se reposer (+Vigueur pts d'effort par tranche de 6h de repos) ou de recevoir des soins (magie ou potions)

Jauge de sang froid = somme des caracs mentale : elle détermine l'etat de santé mentale et psychologique. Lors de lancement de sort, de frayeur ou d'attaque spéciale le PJ peut en perdre. Prejudice sous 10 et folie a 0.
Pour en regagner meditation ou repos (+sagesse pts de Sg froid par 6h) ou soins (Magie ou potion)

Jauge de réputation : la est assez particuliere. Elle détermine l'impacte que le Pj peut avoir sur les autres personnes. Elle evolue grace aux actions du Pj (bonnes OU mauvaises) et apporteront des bonus ou des malus aux interactions avec les gens.
(le mode de calcul est secret mais sachez que plus les caracs sociales sont elevées plus la progression est rapide)
La valeur est sur 100, avec 20 en dégré de rejet 0. Selon votre historique et votre race de départ vous aurez un personnage qui tournera autour de cette valeur.

Nb : evidemment plus un personnage possede de reputations et plus il sera reconnu ... et reconnaissable. Il est donc possible de vouloir délibérement rester autour de 20 pour passer inapercu, ou vouloir seulement que la reputation entre en jeu quand le vrai nom/visage/... est révélé. Je vous demanderais pour cela d'ajouter 2 valeurs de reputations : la reelle et celle utilisée dans la vie de tout les jours pour passer inapercue.
Ces 2 valeurs peuvent augmenter (ou descendre) en fonction de vos actions, evidemment ca depend que de votre facon d'interagir!


Augmenter ses caracs :
Vous gagnerez des points de carac (PK) avec votre expérience.
Pour augmenter une carac il faut depenser le nombre de PK = a la valeur que vous voulez atteindre
Exemple : j'ai 3 en force je veux 4 donc je paie 4 PK
j'ai 6 en intelligence je veux 7 donc je paie 7 PK



Les Particularités

Elles regroupent les avantages raciaux, les dons, et toutes les autres choses qui font que le personnage est ce qu'il est (désavantages, folies, historiques etc ...)
A chaque particularité correspond un bonus a ajouter aux jets correspondants

gagner des paticularités :
- a la création elles sont pour la plupart donnée par la MJ, sauf pour les dons qui proviennent d'ADD (3 dons a la creation pour un LvL 3 humain)
- ensuite on peut en gagner a la demande du PJ (il faudra souvent pour cela remplir une mission), ou elles seront en conscenquence de vos actions (folies, bonus de comp pour un apprentissage ...)
Et depenser 3 PC (qui seront gagner soit par la mission soit par RP)

Rang des particularités :
Pour certaines, elles vont de 1 a 3 si on peut les quantifiés (parfois plus). c'est valable pour les avantages/désanvantages et pour certaines dons
exemple : attaque sournoise rang 2 : 2D6 (elle peut monter a plus que 3 mais il faudra l'accord du MJ)

Les languages :
c'est une particularité qui va de rang 1 a rang 3 :
- language rang 1 : vous vous débrouillez dans la langue
- Language rang 2 : Vous maitrisez la langue (déchiffre mais n'ecrit pas)
- Language rang 3 : Vous parlez, lisez, ecrivez parfaitement

A la création du personnage, vous avez language Arlan (commun) rang 2, ainsi que INT-2 rang supplémentaire dans n'importe quelle langue.
Dans les particularité de races, le MJ peut vous accordez une nouvelle langue.


Les Competences
Elles sont liés a une caracteristique, c'est pourquoi pour resoudre une action qui implique une competence il faut faire un jet dans cette competence auquel on ajoute la valeur de la carac.

Exemple : jet d'acrobatie = jet de dé + valeur de la competence escalade + dexterité

l'avantage des competences, c'est que la difficulté demandée par le MJ pour reussir l'action sera moindre
exemple : pour marchander un prix (disons une epee) sans la competence convaincre il faut faire un jet de persuasion supérieur a 20 (faisable mais moyen) alors qu'a la competence le DD est de 15 (facile)

1° les competences générales :
Les voici classées par caractéristiques

Carac Physique :
PUISSANCE
- Armes de corps a corps (1m ou 2m)
- parade
- Effort brusque
- bagarre (mains nues)

DEXTERITE
- Armes a distance
- esquive
- Acrobatie : aptitute a maitriser son corps inclu equilibre
- Voleur : toutes les competences de voleurs : voler/crocheter/piege
- Discretion : faire qqch discretement, ou ne pas se faire repérer

VIGUEUR
- Effort prolongé : ou comment reussir a faire des efforts de longues durées
- concentration : tres important pour un pratiquant de magie

Carac Mentale :
INTELLIGENCE
- Savoir (a preciser) : ce sont les connaissances dont voici une (petite liste). Premier secours, medecine, herboristerie, poison, geographie, mystere, magie, religion (on peut meme spécifié), betes, nature, races, histoire, noblesse, heraldique (connaissance des blasons), architecture, inventions, ingenieuries, pieges (attention differents de l'artisanat) ...
- craft : c'est l'artisanat mais le non est different car ils regroupent toutes les choses que l'on peut fabriquer (des armes aux habits en passant par les pieges et les maisons)
NB : distinguez bien les differences entre connaissance et craft, en général un vrai artisant possedera les 2

JUGEMENT :
- Survie (nature OU cité) : capacité a vivre et explorer la nature ou la ville
- Volonté : Résistance mentale (ne permet pas de resister a des attaques sociales)
- Profession (particulier) : avec l'accord du MJ, le Pj peut avoir une profession qui lui donne des capacités particulieres liées a celle-ci
exemple : profession chasseur : peut faire un jet de pistage

PERCEPTION :
- Sens developpé : permet d'accroitre un sens en particulier (peut etre pris qu'une seule fois sauf accord du MJ)
- Jeu : capacité a savoir gagner a un jeu (n'inclut pas la triche)
- Investigation : voir le detail qui cloche, trouver LA preuve

Carac Sociale :
AURA :
Animale : dressage et interragie avec les animaux
Noblesse : diplomatie et equitesse dans la haute société
peuple : idem avec les petites gens inclut renseignement

MALICE :
mentir : bah ... mentir quoi = bluff
convaincre : corrompre, marchander
intimider : faire peur, faire chanter ...

ESPRIT :
Discernement : decouvrir le faux du vrai et prendre les bonnes decisions
leadership : aptitude a diriger sans forcer les choses (sinon c'est convaincre ou intimider)

2° les competences de combats :
voici un detail des competences de combats a choisir
PUISSANCE
- Arme (a preciser) : pour les attaques de contact (CAC) ex: tranche a 1m ou 2m (1 main ou 2 mains), masse 1m/2M, lance, hache ...
- Spécialisation Arme (a preciser) : notez l'arme en particulier (epee courte, dague ....) donne acces a des coups spéciaux et s'ajoute au jet de comp + carac
- Bagarre : associé a la lutte c'est la capacité de se battre a main nue (=arme : mains nues)
ATTENTION : coute 2 PCs pour augmenter a 1, Max=LvL
- parade (a preciser) : se defendre en parant, preciser l'arme

DEXTERITE
- Arme (a preciser) : pour les attaques a distances (DIS) ex:arc, arbaletes, armes de lancer, armes improvisées
- Spécialisation arme (a preciser) : notez l'arme en particulier (arc long, dague de lancer ....) donne acces a des coups spéciaux et s'ajoute au jet de comp + carac
ATTENTION : coute 2 PCs pour augmenter a 1, Max=LvL
- Esquive : permet d'eviter une attaque ou un objet

3° Autres competences :
Elles s'acquierent grace a l'ouverture de competences au choix.
Elles sont a la discretion du PJ (généralement connaissance ou craft) mais avec l'accord du MJ (2e sens développé, 3 competences d'armes ect ...)
L'exemple le plus marquant est L'ART : selon l'art pratiqué la carac associée sera differente.


Pour augmenter ses competences
2 options :
- les classes : a chaque lvl vous pouvez "ouvrir des competences" c'est a dire que vous les avez et pouvez les augmenter
- les points de competences PC : obtenu hors des classes par le RP, c'est de l'xp spécial

le cout de l'augmentation est a 1 point pour 1, avec pour maximum 2 x lvl

nb : pour savoir les PCs de départ voir classes


Dernière édition par Grand MJ le Mer 25 Mar - 18:47, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: 5° Détails des PJ   5° Détails des PJ Icon_minitimeLun 6 Oct - 20:35

Les classes
Elle correspond pour ainsi dire au metier du personnage. Elle détermine a la fois le niveau, les aptitutes et les competences que peut acquerir un personnage.

Chaque classe peut avoir plusieurs niveaux, et les classes que l'ont dans ADD sont souvent de lvl 2 ou 3
exemple : Croyant lvl 1, Devot lvl 2, Paladin lvl 3
Mais pour plus de faciliter on va prendre Paladin lvl 1 (=croyant) paladin lvl 2 (=devot) et paladin lvl 3. Car en realité le paladin que vous creez prendra peut etre un lvl a augmenter ses competences guerrieres. voila comment vont etre les regles.

ATTENTION : pour comparer avec ADD, les classes se passent un peu plus lentement (en fait l'experience demandée est semi-exponentielle donc les 2 premiers niveaux se passent plus vite qu'a ADD mais a partir du lvl 4 ca va plus lentement), donc ne vous etonnez pas de stagner apres le lvl 5 (mais bon vous y etes pas encore)
Voila une echelle pour vous cituer avec un exemple la milice:
- Bousseux : lvl 0 = bousseux
- Paysan : Lvl 1 = trouffion
- Apprenti : Lvl 2 = combattant
- Metier normal : Lvl 3 = guerrier
- Spécialisé : lvl 4-5 = capitaine
- Expert : lvl 6-7 = colonel
- heros : lvl 8-10 = général


Regles des classes de Personnages.

A chaque classe, le PJ pourra debloquer de nouvelles competences et aura des nouveaux PC (points de competences)
le nom de la classe n'est pas tant importante (d'ailleurs le PJ pourra choisir son nom lui meme) mais c'est plutot la facon dont il réparti ses bonus dans les differents domaines.

Les domaines sont au nombre de 5 :
- Le Physique : carac et competences
- Le mental : carac et competences
- Le social : carac et competences
- Le combat : competences
- La magie : sorts et competences

A chaque classe il devra classer ces domaines par odre d'importance pour lui et aura les bonus en conscequence
NB : il faut pouvoir "ouvrir" une competence avant de pouvoir investir des points dedans. Quand elle est ouverte la comptence est de 1.


Lvl 0 : classe dite d'adolescence
Avant de se choisir un metier, notre PJ aura deja un peu fait sa vie, et elle commence de maniere tres equitable pour chacun :
- Ouverture d'une competence pour chaque carac (rang=1)
- 4 competences a Ouvrir au choix
- 20 PC (point de competences a repartir)
- 3 dons (particularité) a choisir (deja préciser dans particularité donc ne pas cumuler !)
(+1 selon les races)

Lvl 1 et suivant : classes normales

- 3 competences ouvertes au choix + 15 PC
- 2 particularités de classe
- 2 particularités supplémentaires au choix



L'XP

- L'xp pour le Lvl : c'est l'xp générale elle est définie par le terme d'xp = XP
- l'xp de carac : noté par le MJ, vous gagnerez des Points de carac pour les augmenter = PK
- l'xp de competences : noté par le MJ elle vous donne des points de competences suplementaires = PC
Pour gagner 1 particularité supplémentaire il faut depenser 3 PC
l'ouverture d'une competence coute 2 PC et doit se justifier RP

Quand vous depensez des points par ce biais vous devez justifiez cela, par un apprentissage, un entrainement (ca tombe pas comme par magie)


Dernière édition par Grand MJ le Lun 13 Oct - 14:33, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: 5° Détails des PJ   5° Détails des PJ Icon_minitimeLun 6 Oct - 22:38

Voici ce que vous pouvez coller dans vos topics persos, qui ont pour titre le nom du PJ

Code:
[center]Race :      Clan/guilde :
PV : (ajouté par le MJ)
Sexe :    Age :    Poids :
(XP :  PK :  PC :) (par MJ)

[color=red][u][size=18][b]PHYSIQUE[/b][/size][/u]
Puissance :        Dextérité :          Vigueur :          Efforts : (somme des 3)[/color]

[color=blue][u][size=18][b]MENTAL[/b][/size][/u]
Intelligence :    Jugement :    Perception :        Sang-Froid : (somme des 3)[/color]
[color=green]
[u][size=18][b]SOCIAL[/b][/size][/u]
Aura :    Malice :    Esprit :      Réputation : (par le MJ)[/color]


[color=yellow][u][size=18][b]CLASSES[/b][/size][/u][/color]
lvl 0 :
lvl 1 : domaine 1/2/3/4/5
lvl 2 :
lvl 3 :

[color=yellow][u][size=18][b]Particularités/b][/size][/u][/color]
RACIALES :
DONS :
AUTRES :

[color=yellow][u][size=18][b]COmpetences/b][/size][/u][/color]

Tout est a modifier par le PJ
Modele :
Competence : Total = rang + bonus carac + autres bonus
exemple :
Saut : 5 = 3 + 4(Force) + 2 (dons en saut)

[size=14][color=green]1° les competences générales :[/color][/size]
Les voici classées par caractéristiques

[color=orange][b]Carac Physique :[/b][/color]
 PUISSANCE                                                 
- Armes de corps a corps (1m ou 2m)
- parade
- Effort brusque
- bagarre (mains nues)

 DEXTERITE
- Armes a distance
- esquive
- Acrobatie : aptitute a maitriser son corps inclu equilibre
- Voleur : toutes les competences de voleurs : voler/crocheter/piege
- Discretion : faire qqch discretement, ou ne pas se faire repérer

VIGUEUR
- Atletisme : ou comment reussir a faire des efforts de longues durées
- concentration : tres important pour un pratiquant de magie

[color=orange][b]Carac Mentale :[/b][/color]
INTELLIGENCE
- Savoir (a preciser) : ce sont les connaissances dont voici une (petite liste). Premier secours, medecine, herboristerie, poison, geographie, mystere, magie, religion (on peut meme spécifié), betes, nature, races, histoire, noblesse, heraldique (connaissance des blasons), architecture, inventions, ingenieuries, pieges (attention differents de l'artisanat) ...
- craft : c'est l'artisanat mais le non est different car ils regroupent toutes les choses que l'on peut fabriquer (des armes aux habits en passant par les pieges et les maisons)
[i]NB : distinguez bien les differences entre connaissance et craft, en général un vrai artisant possedera les 2[/i]

JUGEMENT :
- Survie (nature OU cité) : capacité a vivre et explorer la nature ou la ville
- Volonté : Résistance mentale (ne permet pas de resister a des attaques sociales)
- Profession (particulier) : avec l'accord du MJ, le Pj peut avoir une profession qui lui donne des capacités particulieres liées a celle-ci
[i]exemple : profession chasseur : peut faire un jet de pistage[/i]

PERCEPTION :
- Sens developpé : permet d'accroitre un sens en particulier (peut etre pris  qu'une seule fois sauf accord du MJ)
- Jeu : capacité a savoir gagner a un jeu (n'inclut pas la triche)
- Investigation : voir le detail qui cloche, trouver LA preuve

[color=orange][b]Carac Sociale :[/b][/color]
AURA :
Animale : dressage et interragie avec les animaux
Noblesse : diplomatie et equitesse dans la haute société
peuple : idem avec les petites gens inclut renseignement

MALICE :
mentir : bah ... mentir quoi = bluff
convaincre : corrompre, marchander
intimider : faire peur, faire chanter ...

ESPRIT :
Discernement : decouvrir le faux du vrai et prendre les bonnes decisions
leadership : aptitude a diriger sans forcer les choses (sinon c'est convaincre ou intimider)


[color=yellow][u][size=18][b]Combats/b][/size][/u][/color]
Attitude : definir la quantité de risque et la loyauté du PJ envers different risque (cela permet au MJ de resoudre les combats partiellement pour que ca avance)
Armes portées : Total = competences+ spécialisation (si ya) + bonus/malus armes
Armures portées[/center]

et pour finir il faut remplir les informations que les PJS verront
C'est la feuille de personnage. Ca se trouve dans profil, les menus en haut a droite de la fenetre. (apres signature etc ...)


Dernière édition par Grand MJ le Lun 13 Oct - 15:44, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: 5° Détails des PJ   5° Détails des PJ Icon_minitimeMar 7 Oct - 9:32

Pour obtenir d'autres particularités a la création vous pouvez prendre des désavantages.
chacun d'eux est défini par un ou plusieurs rang, vous gagnez autant de rang de particularité que vous dépensez de rang de désavantages. Maximum pour la jouabilité du perso = 6 rangs

Suppression de desavantages (sous reserve de l'accord du MJ héhé) :

- par sorts de souhaits ... ou une action RP extraordinaire
- agrémenté de Rp, lors de l'acquisition d'une particularité la sacrifier pour enlever un rang dans un désavantages.

Liste :

1 .Albinos (Hist.) : rang 1 OU rang 2 (modéré/grave)
2. Allergies ( a preciser) : rang 1 a 3
3. Apparence effrayante (*) (Hist.) : rang 3
4. Aveugle (*) (Hist.) : rang 4
5. Avidité : rang 2
6. Blessure (Hist.) : rang 1 a rang 3
7. Borgne (*) (Hist.) : rang 2
8. Cauchemars (Hist.) : rang 1 a 3
9. Crises de démence : rang 2 a 4
10. Colerique/susceptible : rang 1
11. Dépendant : rang 1 a 3
12. Ennemi Puissant (Hist.) (*) : rang 3
13 . Esprit Faible (*) : rang 2
14. Fanatisme : rang 2
15. Fragile : rang 2
16. Gaffeur : rang 1
17. Honnêteté Pathologique : rang 3
18. Petit : rang 1
19. Kleptomanie : rang 1 OU rang 3
20. Lâcheté : rang 2 ou rang 3
21. Myopie : rang 1
22. Maladroit : rang 1 a 3
23. Malchanceux (*) : rang 3
24. Malédiction (*) (Hist.) : Sp**
25. Manque de coordination (*) : rang 2
26. Mythomanie : rang 1 a rang 2
27. Naïf : rang 2
28. Paranoïa : rang 1 a 3
29. Paresse : rang 2
30. Pénible : rang 2
31. Phobie : Tenebre/serpent/MV : rang 2 a 3
32. Phobie : Eau/Foule/magie : rang 2 a 3
33. Phobie : Espaces clos/hauteur : rang 2 a 3
34 . Obsédé sexuel / Pervers : rang 1 a 3
35. Arrogant : rang 2
36. Faim : rang 1
37. Alcoolique : rang 1 ou rang 2
38. Sommeil (dors souvent et longtps) : rang 1 ou 2
39. Dépendant : Sp**
40. sombre secret : Sp**
41. Restriction : Sp**
42. Santé fragile : rang 2
43. Timide / impuissant : rang 2
44. Sommeil lourd : rang 2
45. Strabisme : rang 1



legendes :
* ne peut en aucun cas être aggravé (pris a un rang supérieur)

** le nombre de points rapportés est à l'appréciation du MJ en fonction des difficultés imposées au personnage (rang 2 a 4 en général pour une malédiction, 1 à 3 pour un tabou ou une restriction).

Hist. : désavantages d'historique, ne peut être annulé par les manières normales.
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MessageSujet: Re: 5° Détails des PJ   5° Détails des PJ Icon_minitimeMer 25 Mar - 17:32

Un personnage se definit par 3 domaines (caracteristiques, attributs et competences) ainsi qu'une classe.

Definissons simplement ses 4 notions :

Les caracteristiques : elles sont le squelette, la nature d'un personnage et determine aussi bien son aspect physique que mental. Et sont au nombre de 6 :
1- La PUISSANCE (PIS) : La force et la resistance du PJ, elle determine ses PVs, ses degats, sa constitution ainsi que l'attaque au corps a corps avec des armes lourdes ... la carac des brutes
2- L' AGILITE (AGI)) : l'habileté avec laquelle le PJ utilise son corps, importante pour l'attaque a distance et en finesse, l'esquive, la dexterité, l'utilisation de ses mains, la gestuelle en générale ... un voleur ne saurait s'en passer (ps : un maitre artisan non plus)
3- La BEAUTE (PIS) : no comment, determine l'interraction physique que le PJ aura avec les autres personnes, indispensable a tout les tombeurs et neanmois importante dans la haute societe
4- L' ESPRIT (ESP) : c'est la matiere grise du PJ, son erudition, son savoir et sa volonté, le disque dur ... tres utile pour les magiciens
5- L' AURA (AUR) : c'est le magnetisme et l'impact sur les autres qui n'a rien a voir avec la beauté elle meme, indispensable a tout meneur d'homme
6- Le JUGEMENT (JUG) : la faculté d'analyse et de reflexion, ainsi que de perception, elle permet au PJ de percevoir et d'analyser le monde qui l'entoure, un philosophe ne saurait vivre sans

Leurs Valeurs elles varient entre 1 et 10
la moyenne est 3,5

illustration :
- ESPRIT : 1 = impossible pour le PJ de se rappelle du prenom de sa mere
- BEAUTE : 2 = adolescent boutonneux (en general carac d'un adolescent)
- PUISSANCE : 3 = paysan (en general PNJ n'utilisant pas souvent cette carac -> donc moyen)
- PUISSANCE : 4 = bucheron,forgeron (en general PNJ utilisant souvent cette carac -> sort un peu du lot)

- JUGEMENT : 5 = commercant avisé (en general personne commencant a se détacher du lot)
- AURA : 6 = commandant de faction (en general les maitres d'armes ou d'artisanat)
- AGiLITE : 7 = Legolas (c'est l'extraordinaire, l'elite)
- BEAUTE : 8 = Nymphe (ca va touche bientot au surnaturel)
- AURA : 9 = chant des sirenes (completement hallucinant, surnatural)
- 10 = depasse l'entendement


Les Attributs basiquement les dons, mais on y trouve aussi :
- les langues
- les avantages
- les techniques spéciales : coups spéciaux de combats, sorts, capacités spéciales

on reparlera plus des attributs (dons) avec les classes


Les competences : c'est ce que le PJ a appris et a develloper
Pour faciliter le RP sur un forum elles ont été réduites en en fonction de la classe et du background du personnage c'est le MJ qui decidera si le PJ peut ou ne peut pas faire une action

exemple : Duchenoc voleur de niv 2 veut nager un 200 m pour echaper a un croco il poste cela facon RP
Le MJ regarde ses comp (natation n'existe plus c'est comp sportive) il estime qu'avec 3 en Puissance et un background de citatin Duchenoc n'a pas souvent été dans l'eau et il ne pourra pas reussir


Pour mieux comprendre le systeme de competences on va le diviser en 2 : d'un coté les competences generales et de l'autre les spécifiques

Les competences generales : les plus importantes a developper. Il n'y aura pas de nombreuses competences mais juste 9 generales auquelles on ajoute les caracs.
Pour utiliser une competence particuliere (intimidation, escalade) on regarde juste la classe et la competence generale (le MJ decide en dernier lieu de la reussite)

- Martiales : toutes les competences de combats de toutes sortes (toutes les attaques et defences)
- Magiques : toutes les competences magiques (attention les sorts sont des competences a developper)
- Sportives : tout ce qui a un rapport a l'athletisme, l'endurance a l'effort (natation, escalade, saut)
- Art Manuel : tout ce qui a un rapport avec l'utilisation de ses dix doigts (principalement artisanat on peut trouver aussi jeu ou autres)
- Savoir : simple c'est les connaissances de toutes sortes (géographie, histoire, magie ... , premiers soins, ingenieurie ...)
- Sociales : tout les rapports avec les autres (bluff, intimidation, diplomatie, psycologie)
- Sens/creativité : la perception et l'utilisation creative de cette perception (detection, ouie, art, représentation)
- Subterfuge : les competences de voleur (escamotage, pieges, discretion ...)
- Nature : tout ce qui a un rapport avec la nature, plante et animaux (dressage, survie, chasse, empathie animale ...)

Etape 1 : le background

Etape 1 : le background

votre perso sera amnésique. Il a vécu une histoire invraisemblable avec un Mr P qui finalement ce fait tuer. Il se rend alors compte qu'il detient des informations sur un complot de grande envergure mais il a perdu tout ses reperes. Il va donc se cacher dans la basse ville ...
Le choix vous incombe de choisir le passé du personnage qui ressurgit par flash. Et également l'orientation qu'il va suivre sur le forum (rester en groupe, retrouver son passé, déjoué le complot ?)

pour votre background la lecture de la bibliotheque est importante car en plus de savoir l'histoire du monde, vous pourrez aussi choisir une race, un alignement, un clan.
(mais ne vous étonnez pas de ne pas trouver de bonus de races, ils vous seront donné par votre MJ des que vous aurez choisi un background)


Etape 2 : Création des caractéristiques du personnage

le but est que vous puissiez jouer votre perso mais les regles sont un peu complexe alors c'est le MJ qui va le creer. Mais pour qu'il vous ressemble je vous demanderais de creer un perso ADD Lvl 3 que vous m'enverrez par mail
Pour les caracs utilisez 8 partout et ensuite 26 points a repartir entre Force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse, charisme


Mais sachez qu'a camerons il y aura 9 carac si vous voulez aussi les repartir vous meme les voici:

en Physique : Force / Vigueur / Dexterité
Puissance : puissance brute, capacité a combattre au corps a corps ( CAC )
Dextérité : agilité, habileté,coordination, capacité de combat a distance ( DIS )
Vigueur : constitution, resistance, determinant pour les PVs


en Mentale : Intelligence / Sagesse / Perception
Intelligence : connaissance, memoire, savoir, magie de connaissance (capacité de stockage des informations)
Jugement : se maitriser, traitement des informations, important pour la magie divine, resistance aux attaques mentales
Perception : voir, sentir ... (information donnée par les sens)
mental: mémoire ( stockage des infos) , perception (collection des info données par les sens), réflexion (traitement des informations)


en Sociale : Empathie / Persuasion / Psychologie
Aura : capacité a rendre les autres amicaux (ce que je degade chez les autres), magie bardique (principalement)
Malice : capacité a manipuler les autres, magie de sang (principalement)
Esprit : capacité a comprendre et a discerner les autres (et soi meme) (moi et le monde)

Nb : pour la magie généralement plusieurs caracteristiques sont associées toujours la sagesse (Magie en elle meme) + une autre carac pour le developpement des sorts (equivalent a une competence) :
- barde : jugement + aura
- ensorceleur (magie de sang) : jugement + esprit
- mage : jugement + intelligence
-pretre : intelligence (connaissance du Dieu) + jugement ("connection" avec son Dieu)


Vous avez 2 de bases partout et 70 points pour les augmenter
Pour augmenter payer le cout auquel vous voulez arriver (exemple vous avez 2 en FO payer 3 pour avoir 3, vous avez 4 en DEX payer 5 pour avoir 5)

Les caracteristiques feront derterminantes pour les actions du personnage aussi les competences seront assez réduites pour plus de fluidité sur le forum.


Etape 3 : L'equipement

vous choisirez 100 + 6d6 PO d'equipement


Etape 4 : topic perso
Vous aurez un topic qui vous sera propre dans le forum avec toutes les informations sur votre personnage

Une fois que le MJ aura valider vos carac et vos equipements vous aurez l'autorisation de commencer l'aventure
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